Os Lobisomens d'Aldeia Velha é um jogo de bluff, mistério e suspense em que podem participar até 23 pessoas em simultâneo.
Jogadores, idade e tempo:
- a partir dos 10 anos
- 8 a 23 jogadores
- 20 a 40 minutos por partida (mas pode durar bem mais, dependendo do número de jogadores)
Algumas informações desse texto foram extraídas do site da Morapiaf.
Cada jogador tem uma identidade secreta: Lobisomem ou Aldeão. O objetivo dos Lobisomens é eliminar os jogadores restantes antes que a sua identidade seja revelada. Os aldeãos têm de descobrir quem são os Lobisomens escondidos entre si e eliminá-los antes que seja tarde demais.
Os turnos de jogo alternam entre a noite (quando a aldeia está a dormir e os Lobisomens andam à solta) e o dia (em que toda a aldeia procura descobrir quem serão os Lobisomens escondidos entre todos). É aqui que o jogo ganha todo o seu sabor, à medida que surgem entre os participantes as mais variadas discussões, desconfianças e argumentos, num ambiente animado à volta da sala.
Para tornar o jogo ainda mais interessante, alguns aldeões poderão beneficiar de poderes especiais: a Vidente pode a cada noite conhecer a identidade secreta de um jogador; o Cupido designa dois jogadores que se apaixonam e tudo fazem para se proteger mutuamente, etc.
Criado por Philippe des Pallières e Hervé Marly e ilustrado por Alexios Tjoyas
Conheça os personagens desse jogo incrível:
Aldeão - não tem nenhum poder, dorme à noite e durante o dia tentam descobrir quem são os lobisomens.
Lobisomem - acordam durante a noite e decidem entre si quem é a vítima.
Vidente - cada noite tem a capacidade de ver a personalidade de um jogador
Bruxa - tem uma poção de cura e uma poção de morte, pode usá-las, durante a noite, salvando um jogador morto pelos lobisomens e escolher matar alguém, somente uma vez durante toda a partida.
Pode usar as duas poções na mesma noite, podendo se curar também.
Caçador - quando o caçador morre no jogo, seja pelos lobisomens ou pelos aldeões, ele mata imediatamente um outro jogador à sua escolha.
Cupido - na primeira noite ele escolhe dois namorados (duas pessoas). Se um dos namorados morre o outro morre de tristeza. Namorados não podem votar um contra outros (nem para disfraçar). Os dois namorados tem por objetivo é serem os dois últimos jogadores.
Criança - a criança pode espionar na hora que os lobisomens acordam durante a noite, tentando abrir pouco os olhos (não pode abrí-los totalmente), para tentar descobrir quem eles são.
Capitão - pode ser eleito a qualquer momento do jogo (início ou mais tarde), depende do mestre de jogo, votado por maioridade relativa. O que muda é que os votos desse jogador valem por dois. Quando ele é elimado do jogo ele escolhe um sucessor.
Ladrão - são adicionadas 2 cartas (aldeões) a mais ao jogo. Distribui-se as cartas. Na primeira noite, o ladrão vai olhar as duas cartas. Se pelo menos uma das cartas for o lobisomem ele tem que trocar a carta dele por aquela, se for outro personagens ele pode escolher se quer ou não trocar.
Salvador - cada noite, antes dos lobisomens acordarem, o salvador acorda e mostra para o mestre de jogo um jogador que ele vai proteger. Não pode proteger a mesma pessoa duas noites seguidas. A proteção do salvador não vale para a criança, mas pode proteger um namorado mesmo se o outro namorado morre. Pode proteger a si mesmo.
O Idiota - se ele é condenado pelo povo, ele é agraciado imediatamente. Ele fica vivo, mas não pode mais votar nem ser eleito como capitão... Se ele era o capitão, esse papel é cancelado até o fim do jogo. A poção da bruxa, o tiro do caçador ou os lobisomens matam ele.
O Bode expiatorio - se tem empate no voto do povo, ele morre. Se ele morre, ele pode definir quem vai poder votar e quem não pode votar no proximo voto. Se todas as pessoas definidas como podendo votar morrem antes do proximo voto, ninguém será condenado nesse turno.
O Ancião - A primeira vez que ele é designado como vítima dos lobisomens, ele sobrevive. Ele morre se o caçador atira nele, se a bruxa o envenena com sua poção ou se ele é atacado uma segunda vez pelos lobisomens. Se o povo condena ele, todos perdem os poderes deles (menos o tocador de flauta, e os lobisomens).
O Tocador de flauta - Inimigo de todos (lobisomens e o povo), ele acorda no fim de cada noite e escolhe cada vez dois jogadores que ele vai encantar. Como para os namorados, o mestre de jogo toca discretamente acordando todos os encantados (antigos e novos) para se reconhecerem. Os encantados continuam a jogar normalmente mas, se a um momento, o tocador de flauta esta vivo e todos os outros jogadores vivos estão encantados, o tocador de flauta ganha imediatamente sozinho!
Cartas "eventos" - Cada manhã, menos a primeira, o mestre de jogo tira uma carta e aplica o efeito dela. Ela pode mudar imediatamente ou mais tarde o sistema de votação, modificação dos poderes temporariamente ou até o fim do jogo, troca de time, entre outros.
- a partir dos 10 anos
- 8 a 23 jogadores
- 20 a 40 minutos por partida (mas pode durar bem mais, dependendo do número de jogadores)
Algumas informações desse texto foram extraídas do site da Morapiaf.
Era noooite, a maior lua do ano brilhava na amplidão dos céus daquele parque da fadas...
ResponderExcluirFadas, anjos, bruxas, e lobos.... muuuuuitos lobos........ auuuuulllll.....e então, ali as pessoas foram se mostrando!! rs
ADOREI CONHECER ESTE JOGO! E AGORA TEM ATÉ BLOG!
Éric, sua performance durante o jogo foi essencial para o andamento da brincadeira! Parabéns para você e Malu, por nos permitirem uma noite tão divertida e agradável!
Abraços fraternos! ::Dani, Duda e Luli::
Sabem dizer onde eu consigo comprar?
ResponderExcluiralguém tem o livro de regras em pdf ?
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